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	<description>Clonk auf den Punkt gebracht</description>
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		<title>Ooovertime</title>
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		<pubDate>Thu, 17 May 2012 11:43:38 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Nachtfalter</dc:creator>
				<category><![CDATA[Allgemein]]></category>
		<category><![CDATA[let's rock]]></category>
		<category><![CDATA[Wettbewerb]]></category>

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		<description><![CDATA[Nach allen Regeln der Kunst ist der Let&#8217;s Rock Wettbewerb, aufgrund der hohen Nachfrage, in eine Verlängerung eingegangen! Es bleibt somit noch Zeit für ein bisschen Feinschliff, Details, Bugfixes, Features – was immer dein Herz begehrt! Neuer Termin ist der Freitag 1. Juni 2012 (bis 23.59 Uhr)]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://white30.de/clonkspot/wp-content/uploads/2012/05/too-late.png"><img class="alignleft  wp-image-1971" title="too-late" src="http://white30.de/clonkspot/wp-content/uploads/2012/05/too-late.png" alt="" width="356" height="261" /></a>Nach allen Regeln der Kunst ist der <a href="http://white30.de/clonkspot/LetsRock.html">Let&#8217;s Rock Wettbewerb</a>, aufgrund der hohen Nachfrage, in eine <a href="http://youtu.be/QkbN0Y1yktU">Verlängerung</a> eingegangen!</p>
<p>Es bleibt somit noch Zeit für ein bisschen Feinschliff, Details, Bugfixes, Features – was immer dein Herz begehrt!</p>
<p><strong>Neuer Termin ist der Freitag 1. Juni 2012 (bis 23.59 Uhr)</strong></p>
]]></content:encoded>
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		<title>Clonkspot Jubelliäum!</title>
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		<pubDate>Sat, 12 May 2012 13:11:50 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Nachtfalter</dc:creator>
				<category><![CDATA[Allgemein]]></category>
		<category><![CDATA[Clonkspot]]></category>
		<category><![CDATA[Jubiläum]]></category>

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		<description><![CDATA[Zwei Jahre sind rum, weitere 998 Jahre müssen noch folgen!  Was haben wir bisher erreicht?  Über 38.000 Seitenaufrufe. Danke! 77 liebevoll geschriebene Artikel und Übersetzungen, die über 420 mal kommentiert wurden Verlinkt von clonk.de, Chip und Wikipedia Einen Aprilscherz! Zwei Artikeltrilogien: Haben wir 10 Jahre falsch gesiedelt? und 10 Jahre Clonk Ein von der Community [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Zwei Jahre sind rum, weitere 998 Jahre müssen noch folgen!</p>
<p><strong> Was haben wir bisher erreicht? </strong></p>
<ul>
<li>Über 38.000 Seitenaufrufe. Danke!</li>
<li>77 liebevoll geschriebene Artikel und Übersetzungen, die über 420 mal kommentiert wurden</li>
<li>Verlinkt von clonk.de, Chip und Wikipedia</li>
<li>Einen Aprilscherz!</li>
<li><a href="http://white30.de/clonkspot/tag/10-jahre-clonk/">Zwei Artikeltrilogien</a>: <em>Haben wir 10 Jahre falsch gesiedelt?</em> und <em>10 Jahre Clonk</em></li>
<li><a href="http://white30.de/clonkspot/LetsRock.html">Ein von der Community gesponserter Wettbewerb</a><em>! (der sogar noch läuft)</em></li>
<li>Über 1700 verschiedene Suchanfragen via Google, die meisten haben sogar mit Clonk zu tun (habt ihr schon rausgefunden wie viele Beine Nachtfalter hat?)</li>
</ul>
]]></content:encoded>
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		<title>OpenClonk: Steuerung und Interface &#8211; brandneu!</title>
		<link>http://white30.de/clonkspot/2012/04/12/openclonk-steuerung-und-interface-brandneu/</link>
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		<pubDate>Thu, 12 Apr 2012 18:18:25 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Nachtschatten</dc:creator>
				<category><![CDATA[Allgemein]]></category>
		<category><![CDATA[OpenClonk]]></category>

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		<description><![CDATA[In OpenClonk gibt&#8217;s jetzt eine neue Steuerung und ein neues Interface! Ziel der Änderungen war, bequem und einfach Zugriff auf alles zu haben, und dabei trotzdem schnell zu bleiben. Aus diesem Grunde bietet die Steuerung zusätzliche Schnelltasten für fast jede Aktion. Aber eins nach dem anderen. Hier ist erst mal ein Bild für euch! Trommelwirbel [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>In OpenClonk gibt&#8217;s jetzt eine neue Steuerung und ein neues Interface! Ziel der Änderungen war, bequem und einfach Zugriff auf alles zu haben, und dabei trotzdem schnell zu bleiben. Aus diesem Grunde bietet die Steuerung zusätzliche Schnelltasten für fast jede Aktion. Aber eins nach dem anderen. Hier ist erst mal ein Bild für euch!</p>
<p>Trommelwirbel für das neue Interface:<br />
<span id="more-1932"></span><br />
<div id="attachment_1945" class="wp-caption alignleft" style="width: 310px"><a href="http://white30.de/clonkspot/wp-content/uploads/2012/04/Screenshot011.png"><img class="size-medium wp-image-1945 " title="Interface &amp; Inhaltsmenü" src="http://white30.de/clonkspot/wp-content/uploads/2012/04/Screenshot011-300x187.png" alt="Interface &amp; Inhaltsmenü" width="300" height="187" /></a><p class="wp-caption-text">Interface &amp; Inhaltsmenü</p></div></p>
<p>&nbsp;</p>
<h2>Neu</h2>
<p>Wie ihr wahrscheinlich gesehen habt sind die meisten Anzeigen weg. Genau wie der Rucksack! Er wurde durch ein allgemeines Inventar ersetzt, zu sehen auf der linken Seite. Mit dem vereinheitlichten Inventar entfällt auch die Unterscheidung zwischen Händen und Objekten im Rucksack. Man legt jetzt einfach fest, welcher Inventar-Platz in der linken oder rechten Hand sein soll.</p>
<p>Das Inhaltsmenü zeigt nun auch an, was der Rest der Mannschaft bei sich hat. Das heißt, man kann Objekte direkt zwischen seinen Clonks tauschen!</p>
<p>Die  Lebens- und Atems-Röhren wurden komplett abgeschafft, die zwei Felder für die Hände ebenfalls.</p>
<h2>Alt</h2>
<p>Die Aktionsleiste unten, die man für die Interaktion mit Gebäuden und Fahrzeugen nutzt, bleibt wie sie ist. Die Reihenfolge ist jetzt allerdings fest, das ausgewählte Objekt wird nicht mehr an den Anfang einsortiert.</p>
<p>An der Mannschaftsauswahl ändert sich ebenfalls nichts. Sie dient nun als die einzige Lebens- und Atems-Anzeige. Wir haben da aber noch ein paar schicke Features in Planung.</p>
<h2>Tasten</h2>
<p>Fast jede Aktion kann ausgelöst werden, indem man auf Zeug klickt. Aber, wie oben erwähnt, können sich Profis über einige neue Schnelltasten freuen.</p>
<ul>
<li>Die <em>Hotkeys 1-9</em> wählen den entsprechenden Inventarplatz für die linke Hand aus. Einen Hotkey gedrückt halten und dann mit der Maus klicken wählt den Inventarplatz für die entsprechende Hand.</li>
<li><em>Shift</em> ist nun die Inventar-Taste. Mit Shift + Mausklick wirft man das Objekt in der entsprechenden Hand, mit Shift + Zahl lässt man das Objekt fallen, das im entsprechenden Inventarplatz sitzt.</li>
<li><em>Strg</em> ist die Mannschafts-Taste. Strg + Zahl dient als Schnellwahl für Clonks.</li>
<li>Die <em>Leertaste</em> dient zur Interaktion. Mit Leertaste + Zahl interagiert man mit dem entsprechenden Objekt in der Aktionsleiste. Leertaste nur drücken und wieder loslassen bedeutet Interaktion mit dem ersten Objekt.</li>
<li>Die Taste Q ist nun erst mal ohne Funktion. Aber bestimmt findet sich da was. ;)</li>
</ul>
<h2>Pläne</h2>
<p>Es sind noch einige Features mehr geplant. Vieles wird erst mal experimentell umgesetzt, und wir schauen dann, was davon überlebt. :)</p>
<ul>
<li>Eine Werkzeugleiste am rechten Rand, für den direkten Zugriff auf die Werkzeuge im Inventar (Baumenü, Bäume fällen, etc.)</li>
<li>Ein Indikator für benutzbares Zeug</li>
<li>Ein Tastaturlayout für Linkshänder</li>
<li>Ein bequemerer Weg, das Objekt für die rechte Hand auszuwählen</li>
<li>&#8230; und noch viel mehr</li>
</ul>
<p>Eine vollständige Übersicht über den aktuellen Stand gibt es <a title="Überblick über die OpenClonk-Steuerung" href="http://wiki.openclonk.org/w/Controls">im OpenClonk-Wiki</a>.</p>
<p><em><a href="http://blog.openclonk.org/2012/03/shiny-new-controlsui/">Ursprünglicher Artikel</a> von boni, Stand: 21. März 2012</em></p>
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		</item>
		<item>
		<title>Gestaltungswettbewerb: Lets Rock!</title>
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		<pubDate>Sun, 01 Apr 2012 23:30:54 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Nachtfalter</dc:creator>
				<category><![CDATA[Wettbewerb]]></category>
		<category><![CDATA[Clonkspot]]></category>
		<category><![CDATA[Gestaltung]]></category>
		<category><![CDATA[Mission]]></category>
		<category><![CDATA[Siedeln]]></category>

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		<description><![CDATA[Und nun zu etwas komplett anderem: Let&#8217;s Rock!]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://white30.de/clonkspot/wp-content/uploads/2012/03/activity.png"><img class="alignleft size-full wp-image-1918" title="activity" src="http://white30.de/clonkspot/wp-content/uploads/2012/03/activity.png" alt="" width="240" height="240" /></a>Und nun zu etwas komplett anderem: <strong><a href="http://white30.de/clonkspot/LetsRock.html">Let&#8217;s Rock!</a></strong></p>
]]></content:encoded>
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		</item>
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		<title>Clonk Extreme Merchandise Artikel erhältlich!</title>
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		<pubDate>Sat, 31 Mar 2012 22:57:47 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Nachtfalter</dc:creator>
				<category><![CDATA[Allgemein]]></category>
		<category><![CDATA[Clonk]]></category>
		<category><![CDATA[Extreme]]></category>
		<category><![CDATA[Magie]]></category>

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		<description><![CDATA[Neues von der Front! Passend zum Spiel Clonk Extreme, welches bald erscheint gibt es nun schon Fanartikel! Mehr Informationen gibt es HIER!]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://white30.de/clonkspot/wp-content/uploads/2012/04/cxlogo.png"><img class="alignleft size-full wp-image-1912" title="cxlogo" src="http://white30.de/clonkspot/wp-content/uploads/2012/04/cxlogo.png" alt="" width="300" height="103" /></a>Neues von der Front! Passend zum Spiel <a href="http://www.clonk.de/cx.php?lng=de">Clonk Extreme</a>, welches <a href="https://developer.valvesoftware.com/wiki/Valve_Time">bald</a> erscheint gibt es nun schon Fanartikel! Mehr Informationen gibt es <a href="http://clonkextremefishing.com/merchandising/">HIER!</a></p>
]]></content:encoded>
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		</item>
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		<title>Grundsätze guter Siedelszenarien</title>
		<link>http://white30.de/clonkspot/2012/03/29/grundsatze-guter-siedelszenarien/</link>
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		<pubDate>Thu, 29 Mar 2012 19:00:39 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Nachtschatten</dc:creator>
				<category><![CDATA[Allgemein]]></category>
		<category><![CDATA[Entwickeln]]></category>
		<category><![CDATA[Siedeln]]></category>
		<category><![CDATA[Falsch gesiedelt?]]></category>
		<category><![CDATA[Gestaltung]]></category>
		<category><![CDATA[Konzept]]></category>
		<category><![CDATA[Planung]]></category>
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		<description><![CDATA[Dies ist eine Überarbeitung eines älteren Texts von mir, den ich vor ein paar Jahren im Clonk-Forum und im OC-Forum veröffentlichte. Er passt gut zur Artikelreihe &#8220;Haben wir 10 Jahre lang falsch gesiedelt?&#8220;. Nun, worum geht es? Ich bin ein leidenschaftlicher Siedler, aber gute Siedelszenarien sind rar. Ich habe neulich wieder das CCAN durchsucht, aber [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div id="magicdomid2">
Dies ist eine Überarbeitung eines älteren Texts von mir, den ich vor ein paar Jahren im Clonk-Forum und im OC-Forum veröffentlichte. Er passt gut zur Artikelreihe &#8220;<a href="http://white30.de/clonkspot/tag/falsch-gesiedelt/">Haben wir 10 Jahre lang falsch gesiedelt?</a>&#8220;.</p>
<p>Nun, worum geht es? Ich bin ein leidenschaftlicher Siedler, aber gute Siedelszenarien sind rar. Ich habe neulich wieder das CCAN durchsucht, aber viel mit einem grünen Daumen nach oben gibt&#8217;s leider nicht. Und ich meine nichtmal große Pakete wie <em>Rise Of Clonk</em> oder <em>Clonk Mars</em>, sondern nur einfache Szenarien, die zum Großteil Originalobjekte benutzen. Doch was macht eigentlich eine &#8220;gute Siedelrunde&#8221; aus? Dazu will ich meine Gedanken (wieder) loswerden.<br />
<span id="more-1874"></span><br />
Nun, ich denke, der Spieler möchte einerseits eine &#8220;große Aufgabe&#8221; bewältigen. Andererseits möchte er auf einer Vielzahl von Ebenen herausgefordert werden &#8211; damit er am Ende stolz seinen errungenen Sieg feiern kann. Geboten werden sollten also eine Herausforderung, Schwierigkeiten, ein Spielverlauf, Komplexität, und ein paar Aufgaben. Außerdem denke ich, dass es langweilig ist, zum x-ten Mal eine typische Erdlandschaft in gemäßigtem Klima zu sehen. Es muss Atmosphäre geboten werden!</p>
<h2>Was bedeuten die Begriffe?</h2>
<h3>Die Herausforderung</h3>
<p>Sie ist das Hauptspielziel. Es muss ein klares Ziel geben, auf das der Spieler hinarbeitet. Wie der Name andeutet darf es nicht leicht erreichbar sein und sollte auch nicht langweilig klingen. Viele traditionelle Spielziele, wie &#8220;Erreiche X Siedlungspunkte&#8221; und &#8220;Goldabbau&#8221;, sind zu einem gewissen Grad ausgelutscht &#8211; es sei denn, das Szenario bietet irgendeinen anderen Pepp, der das ausgleicht. Ich bin aber ein Freund von Szenario-eigenen Zielen geworden, wie etwa in &#8220;Der letzte Wille&#8221;.</p>
<p>Das Ziel übernimmt auch die Rolle den Spieler zu motivieren &#8211; es ist nicht einfach nur eine Siegbedingung, die irgendwann das Szenario beendet. Große, bedeutende Ziele (&#8220;die Welt retten&#8221;) gibt es in vielen Spielen, und das ist auch kein Zufall (Dank an PeterW für <a href="http://white30.de/clonkspot/2012/03/20/haben-wir-10-12-jahre-lang-falsch-gesiedelt-iii/comment-page-1/#comment-400">diese Anregung</a>). Aber das muss nicht immer sein. Man kann den Spieler auch persönlich ansprechen: Wenn es etwas gibt, das <em>für mich</em> eine große Bedeutung hat, dann kämpfe ich auch dafür, selbst wenn &#8220;ich&#8221; nur die Spielfigur bin.</p>
<p>Ein triviales Spielziel, das aber durch viele Schwierigkeiten schwer zu erreichen ist, ist ebenfalls denkbar. Beispiel: Baue ein Windrad auf einem hohen Berg, aber Vorsicht, es regnet Feuer und Meteoriten in Massen. Mich persönlich spricht das eher nicht an, mir ist das zu viel Frust. Aber es gibt Spieler, für die ein so gestaltetes Szenario interessant ist. Die Missionen &#8220;In der Tiefe&#8221; und &#8220;Sieben Schlüssel&#8221; haben beispielsweise durchaus ihre Fans.</p>
<h3>Die Schwierigkeiten</h3>
<p>Schwierigkeiten sind Dinge, die den Spieler daran hindern die Herausforderung zu meistern. Dabei ist es egal ob sie statisch oder dynamisch sind. Das können also landschaftliche Hindernisse (wie der Abgrund in <em>Trichtertalingen</em>), Katastrophen (wie in <em>Bei den Donnerbergen</em> oder <em>Heilung der Welt</em>) oder sonstige Ereignisse sein. Kleine und große Schwierigkeiten sind gleichermaßen denkbar: Immer mal wieder ein Meteorit oder doch lieber selten ein großes Erdbeben? Wichtig ist, dass man es nicht übertreibt bis es nervt, und dass es immer Wege gibt, die Schwierigkeiten zu überwinden. Dann ist es für Spieler auch reizvoll, Gegenstrategien und kleine Tricks zu entwickeln, um den Schwierigkeiten zu entgehen. Ein bisschen zu &#8220;basteln&#8221; macht einfach Spaß. Ein Szenarienautor kann also ruhig seiner Kreativität freien Lauf lassen und sich Neues ausdenken.</p>
<p>Was mit Herausforderung und Schwierigkeit gemeint ist, lässt sich gut anhand von zwei Missionen demonstrieren:</p>
<ul>
<li><em>Bei den Donnerbergen</em>: Die Herausforderung ist es, alles Erz ab zu bauen. Schwierigkeiten sind der ständig drohende Steinschlag, und der tückische Weg zur Erzader rechts.</li>
<li><em>Heilung der Welt</em>: Hier werden als Herausforderung leider nur Siedlungspunkte gefordert. Dafür bietet der Säureregen schöne Möglichkeiten, wie man sich gegen ihn wehrt &#8211; unterirdisches Siedeln, Wachtürme, Pumpen, Metalldächer, usw.</li>
</ul>
<p>Es sind also eher einmalige Hindernisse, die man überwindet, und danach ist die Sache gelöst (zumindest für eine Weile). Wenn ein großer See überbrückt ist, dann hat man erstmal eine Route, auf die man sich verlassen kann. Aber wie man über den See kommt ist jedem selbst überlassen, egal ob man eine Brücke über den See baut, ihn leer pumpt, oder doch einfach mit einem Boot drüber segelt.</p>
<p>Jetzt könnte der Eindruck entstanden sein, dass man als Spieler erstmal die Schwierigkeiten beseitigt, um sich danach ganz dem eigentlichen Ziel zu widmen. Aber das ist falsch! Schwierigkeiten müssen bis zum Ende welche da sein, denn sonst wird die Runde langweilig. Der Spieler wird nicht mehr gefordert und hat nur noch ungefährliche Dinge zu tun. Ein einfaches Beispiel: Nehmen wir an, die Landschaft ist etwas unwegsam mit tiefen Schluchten, und wir sollen hier und da Goldadern abbauen. Wenn wir erstmal überall Brücken bauen, brauchen wir danach nur noch eine Lore mit Feuersteinen laden und sie durch die Karte schieben &#8211; nicht mehr sehr spannend.</p>
<h3>Die Komplexität</h3>
<p>Hierbei sind vor allem Produktionsketten, &#8220;interessante&#8221; Wege oder Forschungsbäume gemeint. Langweilig ist, wenn man seine Siedlungspunkte erreicht, indem man ein Gebäude nach dem anderen hochzieht. Am besten noch mit Material, das einfach so in der Landschaft herumliegt. Langweilig ist auch, wenn eine Erz- und eine Kohleader direkt nebeneinander liegen, und man seinen Hochofen im Prinzip nur noch oben drauf bauen muss.</p>
<p>Komplexität kann auch bedeuten, Aufgaben in mehrere kleine Unter-Aufgaben zu unterteilen, z.B. den Bau einer Maschine in den Bau von Einzelteilen, die zusammengesetzt werden müssen. Tendenziell gibt es hier nur einen oder wenige Wege zum Ziel, die oft bereits bekannt sind. Komplexität gehört eher zur Spielmechanik und ist dauerhaft vorhanden, das unterscheidet sie von den Schwierigkeiten.</p>
<h3>Der Spielverlauf</h3>
<p>Eine Runde ist langweilig, wenn der Spieler auf eine leere Karte geworfen wird, und er nur die ganze Zeit auf ein Spielziel hinarbeitet. Interessanter ist es, wenn sich &#8220;etwas ändert&#8221;, wenn &#8220;etwas passiert&#8221;, es also einen Spielverlauf gibt. Dazu braucht das Szenario eine Handlung. Wichtig: Diese Handlung darf nicht rein im Beschreibungstext stehen, sondern muss im Spiel erzählt werden!</p>
<p>Wie sieht so ein Verlauf aus?</p>
<ul>
<li>Entweder: Es passiert ab und zu etwas. Eine Katastrophe bricht aus, ein Ereignis tritt ein, usw. Die Erdbeben, Vulkanausbrüche und Blitze die man in den Szenarienoptionen einstellen kann meine ich dabei aber nicht, sondern einmalige, scriptgesteuerte Ereignisse. Man denke etwa an ein Szenario, bei dem man am Fuße eines Vulkans siedelt. Er könnte irgendwann einmalig groß ausbrechen, was mit entsprechenden Effekten (Verfärbung des Himmels, Rauch, wackelnder Bildschirm, &#8230;) untermalt wird. So kann man relativ einfach eine Handlung erzählen.</li>
<li>Oder: Das Erreichen des &#8220;großen Ziels&#8221; wird unterteilt in kleinere Abschnitte, die nacheinander fertig gespielt werden. Zwischenziele bedeuten mehr Aufwand für den Szenarienautor. Dafür wird der Spieler durch die kleinen Erfolgserlebnisse aber motiviert, wodurch sich das Szenario nicht so lang hinzieht bis das Hauptziel erfüllt ist.</li>
</ul>
<h3>Die Aufgaben</h3>
<p>Aufgaben lassen sich mit einer Handlung sehr gut verbinden. Ob nun ein Gott Opfer fordert, oder dem netten, fleißigen Dorfschmied das Metall ausgegangen ist, kleine Aufgaben bieten Abwechslung. Zusätzlich ist es wichtig, dass gelöste Aufgaben belohnt werden &#8211; der Dorfschmied halbiert seine Preise, die Gottheit sorgt für frisch gewachsene Vegetation, etc. Bei den Aufgaben ist es auch denkbar, dass der Spieler manchmal bestraft wird, wenn er Aufgaben nicht lösen kann &#8211; denn kleine Schwierigkeiten machen das Spiel spannend.</p>
<p>Aufgaben können, aber müssen nicht, mit dem Spielverlauf zusammen hängen. Der Begriff bezieht sich sowohl auf &#8220;Haupt-Quests&#8221;, die die Handlung und den Spielverlauf vorantreiben, als auch auf unabhängige &#8220;Neben-Quests&#8221;. Aus Rollenspielen dürfte das bekannt sein.<br />
Natürlich muss es in einem Szenario nicht beides (oder überhaupt etwas davon) geben. Ein Szenario, in dem man sich durch Aufgaben nur zusätzliche Boni verdienen kann, ohne Einfluss auf die Handlung? Ein Szenario, in dem man die Handlung durchspielen muss? Eine kleine, kurze Siedelrunde ganz ohne Aufgaben? Alles völlig in Ordnung, nicht jedes Szenario muss bombastische Ausmaße annehmen.</p>
<h3>Atmosphäre</h3>
<p>Dies kann sich auf die Landschaft, die Objekte, und die Effekte beziehen. Die Atmosphäre dient einerseits dazu, das Szenario von anderen abzuheben, andererseits auch dazu, das Thema zu unterstreichen. Dem Spieler wird das Gefühl vermittelt, mittendrin im Geschehen zu sein.</p>
<p>Warum nicht auf einem Gletscher siedeln? Oder an einem Vulkan? Warum nicht mal nur Dschungelcamp-Objekte zur Verfügung haben? Auf einem Gletscher herrscht vermutlich entsprechendes, eisiges Wetter &#8211; dies lässt sich schön mit einer leicht bläulichen Färbung der Sicht oder des FoW darstellen. Es könnte auch stets ein starker, eisiger Wind herrschen, der Schnee umher wirbelt. Ein Vulkan wird vermutlich brodeln und rauchen. Ab und zu gibt es Erdbeben, es könnte ab und zu etwas Asche oder Lava(klumpen) regnen, usw. Möglicherweise ist hier die Sicht leicht gelb/orange/rot gefärbt. &#8220;Rittersiedeln im Dschungel&#8221; dagegen wäre eine eher unglaubwürdige, fremdartig wirkende Kombination.</p>
<h2>Schlusswort</h2>
<p>Klar, nicht jede Siedelrunde muss alles davon umsetzen, um &#8220;gut&#8221; zu sein. Auch umgekehrt gilt: Selbst wenn alle Punkte abgeklappert sind und sich eine Umsetzung dazu im Szenario findet, so macht es nicht automatisch riesig Spaß. Wenn man einen allgemeinen Tipp abgeben kann ist es wohl: Bau ein Szenario, auf das du selbst richtig Lust hättest! Ich hoffe jedenfalls, ich konnte mit diesem Artikel Anhaltspunkte dafür geben, wo man in seinen Szenarien nach Verbesserungsmöglichkeiten suchen kann.</p>
<p>Es ist ja nicht so, als seien die meisten Siedelrunden <em>schlecht</em>. Ein paar der besprochenen Punkte werden oft bereits umgesetzt &#8211; mit etwas Erfahrung als Szenarienautor bekommt man ein Gespür dafür, was wirkt und was nicht. Aber vielen Runden fehlt noch, wie soll ich sagen, das gewisse Etwas. Der letzte Schliff, der die Runde richtig gut macht.</p>
<p>So manches Szenario bietet etwa eine interessante Landschaft. Dann kommt sie aber nicht recht zur Geltung, da man doch wieder nur nach dem Standardschema spielt: Hütte aus Startmaterial hinstellen, Goldabbau, Runde beendet. Wenn hier der Autor denkt &#8220;Hey stimmt, für den einen Aspekt hab&#8217; ich genau die richtige Idee für mein Szenario!&#8221;, ist das vielleicht schon genau dieser letzte Schliff.
</p></div>
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		<item>
		<title>Letsplay #6 – Mars/Tithonium Chasma</title>
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		<pubDate>Sat, 24 Mar 2012 20:41:47 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Nachtfalter</dc:creator>
				<category><![CDATA[Allgemein]]></category>
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		<category><![CDATA[Siedeln]]></category>

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		<description><![CDATA[Marsige Tragikomödie. Keine Chippies.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Marsige Tragikomödie. Keine Chippies.</p>
<p><span id="more-1846"></span></p>
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		<title>Haben wir 10-12 Jahre lang falsch gesiedelt? – III</title>
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		<pubDate>Tue, 20 Mar 2012 18:21:05 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Nachtschatten</dc:creator>
				<category><![CDATA[Allgemein]]></category>
		<category><![CDATA[Siedeln]]></category>
		<category><![CDATA[10 Jahre Clonk]]></category>
		<category><![CDATA[Falsch gesiedelt?]]></category>
		<category><![CDATA[Gestaltung]]></category>
		<category><![CDATA[Konzept]]></category>
		<category><![CDATA[Planung]]></category>

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		<description><![CDATA[Nach einiger Zeit endlich der wahrscheinlich letzte Teil unserer Trilogie: Warum Siedeln in Clonk noch nicht optimal gelöst ist. Da man das natürlich nicht einfach in den Raum stellen kann, sondern das auch belegen muss, hatten wir uns entschlossen diese Artikelreihe zu schreiben. Bisher diskutierten wir folgende Punkte: Materialbeschaffung war das Thema des ersten Artikels. [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Nach einiger Zeit endlich der wahrscheinlich letzte Teil unserer Trilogie: Warum Siedeln in Clonk noch nicht optimal gelöst ist. Da man das natürlich nicht einfach in den Raum stellen kann, sondern das auch belegen muss, hatten wir uns entschlossen diese Artikelreihe zu schreiben. Bisher diskutierten wir folgende Punkte:</p>
<ul>
<li><strong>Materialbeschaffung</strong> war das Thema des <a title="Teil 1" href="http://white30.de/clonkspot/2011/02/20/siedel-prinzip-falsch-warum-i/">ersten Artikels</a>. Diese ist viel zu einfach und sehr einseitig. Als Beispiel: Ein Clonk mit einer Lore voller Flints bombt sich durch die Gegend. Das ist anfangs noch recht lustig – danach konzentriert man sich allerdings nur noch auf das Einsammeln der Materialien, was nach spätestens fünf Minuten extrem monoton ist. Hier diskutierten wir die Möglichkeiten, zum Abbau Werkzeuge nötig zu machen, oder das Finden und Abbauen allgemein herausfordernder und gefährlicher zu gestalten. Potential wäre also genügend da! Das könnte mehr Spaß machen, löst aber immer noch nicht das Transportproblem&#8230;</li>
<li>Um den <strong>Transport</strong> ging es im <a title="Teil 2" href="http://white30.de/clonkspot/2011/03/02/siedel-prinzip-falsch-warum-ii/">zweiten Teil</a>. Der besteht zur Zeit entweder nur aus einem Clonk der hin und her läuft, einer Art Eisenbahn, oder dem Verkauf und Rückkauf von Material an verschiedenen Orten. Das klingt genauso langweilig wie es auch tatsächlich ist &#8211; deshalb gingen wir darauf ein, was unserer Ansicht nach grundlegend schlecht funktioniert, und welche Lösungsansätze wir sehen. Eigentlich, so unser Fazit, bestünde viel Potenzial und Reiz für ein (mehr oder weniger) automatisches Transportsystem. Möglich sind beispielsweise Förderbänder oder<a title="Konzept von Clonkonaut" href="http://white30.de/clonkspot/wp-content/uploads/2011/02/dscf04856ng6.jpg"> Clonkonauts Konzept</a>.</li>
<li>Zur <strong>langweiligen Bauphase</strong> kommen wir in diesem Teil. Sobald eine Baustelle errichtet ist, drückt man doppelt runter und sieht dann dem Bau zu. Zumindest sofern alle Materialien vor Ort sind. Ansonsten siehe Transportproblem. In der Zwischenzeit ist das Gebäude unbenutzbar, und man bleibt verwundbar, eines der großen Probleme von Siedelmelees. In der echten Welt ist es ja auch nicht so, dass ein Gebäude erst betretbar ist wenn es fertiggestellt wurde. Wenn man Gebäude schon teilweise benutzen könnte, obwohl sie noch im Bau sind, wäre das ein interessanter Gameplay-Aspekt. Die Nachteile hiervon könnten dann eingeschränkte Funktionalität, weniger Trefferpunkte und Ähnliches sein. Dennoch überließe man dann dem Spieler wie weit er sein Gebäude baut, was wir eine prima Sache zum Thema Strategie finden. Auch seltsam war das Zeit-/Kostenverhältnis: Man musste ewig an irgendwas bauen, aber nur kurz flink in die Mine huschen, um ein paar Steine zu holen.</li>
</ul>
<p>Nun haben wir im Wesentlichen zusammengefasst was alles im Argen liegt. In diesem Artikel soll es um Vorschläge zur Verbesserung gehen:</p>
<p><span id="more-1555"></span></p>
<h2>Ansatz 3: Konstruktion von Gebäuden</h2>
<p>Wie im ersten Artikel geschrieben sehen wir das so: <em>Das Bauen eines Gebäudes an sich besteht aus Doppel-Runter und warten. Pure Langeweile. Man hat nichtmal Gestaltungs- oder Einflussmöglichkeiten, die die Dauer rechtfertigen würden. </em>Um uns das Thema &#8220;Gebäudebau&#8221; zu erarbeiten, teilen wir es in fünf zentrale Fragen auf, die wir &#8220;die fünf Ws&#8221; nennen wollen: <em>Was</em> wird <em>wann</em> gebaut, <em>wo</em>, <em>wie</em> und <em>womit</em>?</p>
<h3><a href="http://white30.de/clonkspot/wp-content/uploads/2012/03/wann.png"><img class="alignleft size-full wp-image-1800" title="wann" src="http://white30.de/clonkspot/wp-content/uploads/2012/03/wann.png" alt="" width="93" height="94" /></a>Was wird wann gebaut?</h3>
<p>Momentan hat es eher weniger Einfluss wann welches Gebäude gebaut wird. Der einzige Faktor ist eigentlich: Kann ich mir das Gebäude leisten? Beispiel: Wenn man nur zehn Holzscheite kaufen kann und sonst keines hat, dann gehören Windrad und Sägewerk wohl zu den ersten Gebäuden.</p>
<div id="attachment_1828" class="wp-caption alignright" style="width: 260px"><a href="http://white30.de/clonkspot/wp-content/uploads/2012/03/Screeny-03.png"><img class=" wp-image-1828" title="Screeny-03" src="http://white30.de/clonkspot/wp-content/uploads/2012/03/Screeny-03-300x168.png" alt="" width="250" height="141" /></a><p class="wp-caption-text">Castle Storys Blueprint-Idee in Aktion.</p></div>
<p>Allgemein könnte das Spiel noch mehr visuelles Feedback über den Baufortschritt geben. Alternativ zu &#8220;unrealistischen&#8221; Fortschrittsbalken vielleicht Animationen, Baugrüste und ähnliche Sachen. Eventuell könnte man das mit einer Materialreihenfolge koppeln: Bei einer Hütte baut man z.B. zunächst ein Gerüst aus Holzbalken, dann erst können mit Steinen die Wände hochgezogen werden. Solange das nicht zum Statiksimulator ausartet. Desweiteren fehlt im Bauvorgang ein Feedback wie groß das Gebäude später mal werden kann. Im Spiel <em><a href="http://www.sauropodstudio.com/">Castle Story</a></em> gibt es eine Art Blaupause, die in der Landschaft steht, bevor die eigentlichen Materialien kommen. Bei den Materialien sollte abrufbar sein, welche eigentlich noch fehlen – und das nicht erst, wenn man davor steht und Doppel-Runter drückt. Und weitere Informationen könnten im Interface untergebracht werden: Braucht das Gebäude Strom? Wenn ja, wie viel? Arbeitet es automatisch oder muss ich selbst mit Hand anlegen? Was verbraucht und produziert das Gebäude?</p>
<div id="attachment_1795" class="wp-caption alignleft" style="width: 160px"><a href="http://white30.de/clonkspot/wp-content/uploads/2012/03/Mockup.jpg"><img title="Mockup" src="http://white30.de/clonkspot/wp-content/uploads/2012/03/Mockup-150x150.jpg" alt="" width="150" height="90" /></a><p class="wp-caption-text">Vorschlag zu einem intuitiverem Interface. Man könnte anstatt Gebäude auch gleich die Item-Icons unten anzeigen.</p></div>
<p>Zum Thema &#8220;Wann&#8221; stellt sich die frage, ob eventuell ein Technologiebaum sinnvoll wäre. Wenn ich Gebäude A baue, bekomme ich dann Baupläne für Gebäude B? Manche Spiele verheimlichen dem Spieler, was spätere Tech-Stufen bringen, andere Spiele hingegen zeigen ganz offen was man wann bauen oder erforschen muss, um zu einem ganz bestimmten Gebäude oder einer ganz bestimmten Technologie zu kommen. <em>Civilisation</em> macht beispielsweise letzteres. Das hat Vorteile bei der Planung, macht andererseits aber die Spannung kaputt. Nicht zu zeigen, wohin die Forschung führt ist natürlich realistisch, macht das Spiel (bzw. seine Zugänglichkeit) aber schwieriger.</p>
<h3><a href="http://white30.de/clonkspot/wp-content/uploads/2012/03/wo.png"><img class="alignleft size-full wp-image-1804" title="wo" src="http://white30.de/clonkspot/wp-content/uploads/2012/03/wo.png" alt="" width="93" height="94" /></a>Wo soll das Gebäude errichtet werden?</h3>
<p>Ein Gebäude sollte an einer &#8220;guten&#8221; Position gebaut werden. Wer dabei an Wachtürme in Siedelmelees denkt liegt goldrichtig – wo man ihn aufbaut hat eine strategische Bedeutung. Darüber hinaus kann auch vom gewählten Ort abhängen, ob und wie gut ein Gebäude funktioniert. Für den Spieler wird es interessant, wenn er verschiedene Vor- und Nachteile möglicher Bauplätze abwägen muss, denn seine Entscheidung kann sich über das ganze Spiel hinweg bemerkbar machen (etwa dadurch, dass sich der Gegner bei einem Angriff einige Zeit später die Zähne ausbeißt).<br />
Die strategische Bedeutung ergibt sich daraus, welche Eigenschaften die Position langfristig hat. In Melees ist es beispielsweise ganz klar besser, einen Wachturm auf Stein oder Granit zu bauen, damit sich der Gegner nicht einfach darunter hindurchgräbt. Aber auch für die Industrie des Spielers kann die Position eine Bedeutung haben. Etwa beim Erzabbau: Soll ein Hochofen in der Basis oder doch nah bei der Erzmine gebaut werden? Ersteres hat zur Folge, dass der Transport von Erz aus der Mine zur Basis erfolgen muss, eventuell durch schwieriges Gelände. Dafür muss man sich bei einem Hochofen nahe der Mine um Kohlenachschub und Abtransport des fertigen Metalls kümmern. Beide Varianten können sich lohnen, je nachdem woher die Kohle kommt und wo das Eisen gebraucht wird.</p>
<p>Aber was bedeutet es, wenn sich der gewählte Ort auf das Gebäude auswirkt? Nehmen wir die <a title="Das AngleFreeSystem der Solarkollektoren" href="http://white30.de/clonkspot/2010/07/15/clonkmars-anglefree-system/">Solarkollektoren</a> aus Clonk Mars als Beispiel her. Sie liefern den meisten Strom, wenn die Sonne direkt auf sie scheint, also baut man sie am besten auf Hügeln im freien Gelände. OpenClonk liefert ebenfalls ein Beispiel, hier erhalten Gebäude im Basisradius automatisch Zugriff auf den <a title="Basisweiter Strom in OpenClonk" href="http://white30.de/clonkspot/2012/02/21/openclonk-energie-irgendjemand/">basisweiten Strom</a>. Als kleine Erweiterung davon könnten wir uns vorstellen, dass man Gebäude außerhalb dieser Grenzen dennoch versorgen könnte – per Stromkabel. Der Spieler könnte also vor die Wahl gestellt werden, bequem Strom zu haben, aber dafür auf andere vorteilhafte Eigenschaften anderer Positionen verzichten zu müssen.</p>
<div id="attachment_1829" class="wp-caption alignright" style="width: 260px"><a href="http://white30.de/clonkspot/wp-content/uploads/2012/03/screenshot-5.jpg"><img class=" wp-image-1829" title="screenshot-5" src="http://white30.de/clonkspot/wp-content/uploads/2012/03/screenshot-5-300x224.jpg" alt="" width="250" height="187" /></a><p class="wp-caption-text">Im Spiel Epic Inventor gibt es vorgegebene Bauplätze, die man nur mit teuer Geld erweitern kann.</p></div>
<p>Das Spiel <em><a title="Epic Inventor" href="http://epicinventor.com/">Epic Inventor</a></em> verfolgt den Ansatz, dass der Bauplatz einer Basis sehr begrenzt ist. Mehrere Basen kann man zwar bauen, aber nur in bestimmten Gebieten, die relativ weit voneinander entfernt sind. Wo welche Funktionen erfüllt werden sollen muss also klar überlegt werden, da man nicht einfach alles überall bauen kann.</p>
<p>Allgemein kann man dies zusammenfassen zu: Wer sein Gebäude an der falschen Stelle errichtet muss damit rechnen, dass es nicht – oder nur eingeschränkt funktioniert. Solche Spielregeln sorgen dafür, dass man seine Baustellen nicht einfach irgendwo hinklatscht, sondern auch mal ein bisschen planen muss. Gegebenenfalls zieht man sogar wagemutig mit ein paar Pionier-Clonks los, um den besten Bauplatz zu erreichen!</p>
<h3><a href="http://white30.de/clonkspot/wp-content/uploads/2012/03/womit.png"><img class="alignleft size-full wp-image-1805" title="womit" src="http://white30.de/clonkspot/wp-content/uploads/2012/03/womit.png" alt="" width="97" height="94" /></a>Womit wird ein Gebäude errichtet?</h3>
<p>1.) Sollte man Werkzeuge zum Bau benötigen? Welche?<br />
Das Spektrum in solchen Spielen fängt ja an bei Minecraft oder Terraria wo man Blöcke einfach von Hand setzt, über OpenClonk wo man ab jetzt einen Hammer benötigt, bis hin zu Clonk mit seinem Bausatz als feste &#8220;Zutat&#8221;. Dabei ist der Bausatz ja eine prima Idee, man kann kein Gebäude mit bloßen Händen bauen! Werkzeug belegt nun &#8220;dauerhaft&#8221; einen Inventarplatz und man muss aufpassen, dass man es nicht verlegt. Eventuell könnte man die Bausatzidee verfeinern, indem man sich quasi seinen eigenen Werkzeugkasten zusammenstellt und diesen dann gepackt mit sich herumträgt. Das spart Zeit, aber ist nicht zu einfach da man auch wissen muss was man mitnehmen muss. Eventuell sogar mehrfach, wenn Werkzeuge sich mit der Zeit abnutzen.</p>
<p><em>Command &amp; Conquer</em> ging beim Bausatz sogar einen Schritt weiter und ließ die Gebäude in einem Bauhof vorbauen, die dann <a title="Ausklappendes Gebäude in C&amp;C" href="http://www.youtube.com/watch?v=OA5TCAcXFMI">am Zielort ausgeklappt</a> wurden. Das ist ein interessanter Aspekt zum Thema schnelle Basenmelees → *plöp* Angriffsmaschine vor gegnerischer Basis ausgepackt.</p>
<p>2.) Was ist mit den Materialien?<br />
Bisher war das Verhältnis in Clonk: Lange Bauzeit und geringer Materialbedarf, und dadurch geringe Beschaffungszeit. Das ist eine schlechte Balance. Dabei steckt darin ein essentieller Gedanke für Siedelmees: Kürzere Bauzeit bedeutet schnellerer Basisaufbau und schnellere Reparatur, die anfängliche Beschaffungszeit kann enorm gekürzt werden indem man den Spielern Startmaterial zur Verfügung stellt. Die Balance sollte also in die Richtung geändert werden, dass entweder deutlich mehr Material benötigt wird – oder das Material schwieriger zu beschaffen ist. (→ siehe <a title="Teil 1" href="http://white30.de/clonkspot/2011/02/20/siedel-prinzip-falsch-warum-i/">erster Artikel</a>). Zudem: Durch eine geänderte Balance wird der Kauf von Material viel nützlicher, beziehungsweise treten die unterschiedlichen Vor- und Nachteile von Abbauen und Kaufen deutlicher zum Vorschein. Statt der Frage &#8220;Laufe ich nun kurz in die Mine oder in die Hütte?&#8221;, bei der die Antwort fast egal ist, stellt sich nun &#8220;Mühsamer Bergbau oder kostbare Clunker opfern?&#8221;.</p>
<h3><a href="http://white30.de/clonkspot/wp-content/uploads/2012/03/wie.png"><img class="alignleft size-full wp-image-1807" title="wie" src="http://white30.de/clonkspot/wp-content/uploads/2012/03/wie.png" alt="" width="93" height="94" /></a>Wie wird ein Gebäude gebaut?</h3>
<p>Nachdem man sich für ein Gebäude und einen Bauplatz entschieden hat, stellt sich die Frage, wie das Bauen eigentlich funktioniert. Beim &#8220;Bauen an sich&#8221; gibt es ein ganzes Spektrum an Möglichkeiten. Auf der einen Seite steht das Bauen von Gebäuden aus Einzelteilen, wie etwa in Minecraft und Terraria. Auf der anderen Seite gibt es den Ansatz von Clonk Rage, der Bau von kompletten Einheiten. Es sind aber auch Zwischenformen denkbar, bei denen man größere Bauteile zusammensetzt, um daraus ein Gebäude zu erhalten. Das kann man sich so ähnlich wie bei der Burg aus dem Ritterpack vorstellen, nur in klein. Jeder dieser Ansätze hat Punkte, die für ihn sprechen.<br />
In Clonk Rage ist das Gebäude fest definiert. Es braucht ganz bestimmte, vorher festgelegte Materialien, und es wird nachher genau so dastehen wie der Modellierer es vorher erstellt hat. Das ist einheitlich und sieht gut aus (entsprechende Fähigkeiten des Modellierers vorausgesetzt). Man weiß auch im Voraus alles über das Gebäude, das ist nützlich für die Planung. Andererseits sehen alle Gebäude eines Typs gleich aus.</p>
<p>Bei den anderen Ansätzen darf der Spieler selbst kreativ sein. So entsteht eine Siedlung genau nach den Vorstellungen des Spielers. Andererseits besteht hier auch ein gewisser Zwang. Manche Spieler möchten sich eventuell gar nicht so intensiv mit dem Bau beschäftigen &#8211; oder sie sind nicht gut darin, &#8220;schöne&#8221; Gebäude zu bauen und müssen sich dann mit dem abfinden, was sie hinbekommen. Zu den Mischformen kann man noch sagen, dass die technische Implementierung schwierig sein könnte, und am Ende Gebäude für den gleichen Zweck eventuell doch wieder sehr ähnlich aussehen.</p>
<p>Es gibt noch einen weiteren Punkt zu beachten: Die Bauzeit und die Beteiligung des Spielers. Wir finden, der Bau sollte entweder richtig schnell gehen oder den Spieler direkt beteiligen. Natürlich sollte eine Siedlung aufzubauen Zeit und Mühe kosten. Aber dies über die Bauzeit zu realisieren langweilt den Spieler &#8211; was auch der Ausgangspunkt der Artikelreihe ist. Ein schneller Bau hat davon abgesehen bei den bereits erwähnten Siedelmelees Vorteile.<br />
Teilweise könnte die Bauzeit sogar vom Spieler bestimmt werden, und zwar wenn die Stabilität davon abhängt. Der Spieler kann wählen, ob er das Gebäude im Schnellverfahren oder lieber sorgfältiger, dafür zeitintensiver baut. Je nach Sorgfalt könnte das Gebäude mehr Schaden aushalten, ebenfalls ein wichtiger strategischer Aspekt in Basenmelees.</p>
<p>Als letzten Aspekt des &#8220;Wie&#8221; wollen wir noch die Eigenschaften des fertigen Gebäudes betrachten. Dinge wie Robustheit und Effizienz könnten variabel und von der Bauart (und auch vom Baumaterial) abhängig sein. Ein Haus mit Stützbalken ist besser gegen Erdbeben geschützt als ein einfacheres Haus. Ein Verteidigungsturm aus Stein ist robuster als einer aus Holz. Die kleine Esse aus dem Ritterpack ist eine Alternative zum großen Hochofen: Sie ist schnell zu bauen und könnte als kleiner, relativ mobiler Hochofen dienen, der dafür etwas mehr Kohle verbraucht. Wenn wir noch an Technologie-Stufen denken, kann ein moderneres Gebäude ebenfalls bessere Eigenschaften haben.</p>
<h2>Fazit</h2>
<p>Nun sind wir am Ende der Artikelreihe, deren Grundthema das Balancing von Siedeln in Clonk ist. Wir haben gezeigt: Der Fokus lag bisher hauptsächlich beim &#8220;Hochziehen&#8221; der Gebäude, während andere Bereiche sträflich vernachlässigt wurden. Siedeln, das hat insgesamt zu wenig Mühe aber zu viel Zeit gekostet, die dabei falsch verteilt war.<br />
Wir hoffen, dass wir mit unseren Artikeln hier sinnvolle und spaßige Änderungen inspirieren können. Aber nicht nur die Balance, sondern auch die Bauphase selbst kann ruhig umgestaltet werden. Alle Informationen stets abrufbereit zu haben und vor interessante Entscheidungen gestellt zu werden, ob es nun die Zusammensetzung des Gebäudes oder seinen zukünftigen Standort betrifft, das würden wir uns wünschen.</p>
<h2>Und dann war da noch&#8230;</h2>
<p>Bevor wir aber endgültig abschließen werfen wir noch ein paar Ideen, die sonst nirgends so richtig hinpassen, hinterher:</p>
<h3>Der Äther</h3>
<p>Jedes Gebäude in Clonk ist eigentlich nur eine Tür und dahinter der endlose Äther, der sich in der Funktion des Gebäudes repräsentiert. Ganze Bäume verschwinden in&#8217;s Nichts, das uns im Gegenzug freundlicherweise Holzscheite zurückliefert. Der geneigte Spieler fragt sich an dieser Stelle eventuell, warum er denn für jede Funktionalität ein extra Gebäude hinstellen soll. Das bläht die Siedlung unnötig auf und macht die Wege länger, was in 2D, wo die Siedlung hauptsächlich nach links und rechts wächst, eigentlich ziemlich katastrophal ist. Manchmal ist es sogar schneller das Gebäude, was man gerade benötigt an Ort und Stelle zu bauen, ehe man zu dem anderen Gebäude was schon steht hingelaufen ist.</p>
<h3>Wie geht ein Gebäude kaputt?</h3>
<p>Momentan läuft das so ab: Ein Gebäude nimmt Schaden, etwa durch Explosionen oder Steinschlag. Hat er einen kritischen Wert überschritten wird es zerstört und brennt ab. Gut daran ist, dass die Flammen in der Lage sind unvorsichtige Clonks anzuzünden, sodass es neben dem Gebäudeverlust auch durchaus Kolleteralschäden in einer Siedlung geben kann. Diese Idee könnte man weiterspinnen. Zum Beispiel könnte Feuer um sich greifen, in Abhängigkeit von der Nähe zu Nachbargebäuden und deren Material (Stein brennt nicht so gut, Holz und Stroh schon!). Das Konzept benötigt natürlich auch eine Möglichkeit zum Löschen von Brandherden, das ist momentan in Clonk auch nicht so optimal. Wer bunkert schon Wasserfässer? Wenn Gebäude (wie weiter oben erwähnt) etwas modularer sind, dann kann es sogar schrittweise kaputtgehen und man verliert nur einen Teil der Funktionalität, nicht das ganze Gebäude. Auf jeden Fall wäre in diesem Fall eine Schadensanzeige und ein Reparatursystem durchaus angebracht. Mehrere Clonkpakete (ua. Star Empires, ClonkMars, &#8230;) haben dies im Laufe der Entwicklungsgeschichte immer wieder aufgegriffen. Wir hoffen auf eine offizielle Implementierung.<br />
Auch der Punkt &#8220;Abriss&#8221; ist eine Gegend, die in Clonk bisher so gut wie unangetastet ist. Es ist nötig, dass sich eine Siedlung im Laufe des Spieles den veränderten Gegebenheiten anpassen kann! Wenn eine Rohstoffader abgebaut ist, dann sollte die Infrastruktur auch verlegbar sein – ob mit oder ohne Verlust von Baumaterialien ist dann lediglich eine Sache des Balancings. Wiederabbaubare Zelte gab&#8217;s in Clonk Rage zum Beispiel, dort waren sie allerdings &#8220;exotisch&#8221;. Warum nicht ein vereinheitlichtes System für Zelte und alle anderen Gebäude?</p>
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		</item>
		<item>
		<title>OpenClonk: Bruchlandung!</title>
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		<pubDate>Thu, 15 Mar 2012 10:44:55 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Nachtfalter</dc:creator>
				<category><![CDATA[OpenClonk]]></category>

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		<description><![CDATA[Vom Absturz in die Traufe – mit Raketen unter&#8217;m Hintern! Nachdem die grundsätzlichen Siedelkonzepte weitestgehend geprüft und aussortiert wurden, stellten wir fest, dass Goldmine auf Dauer doch etwas langweilig wird. Deshalb haben wir uns entschlossen ein forderndes Siedelszenario zu basteln (und das ohne &#8220;Haben wir 10 Jahre falsch gesiedelt Pt. 3 :&#60;!): Bruchlandung! Sogar mit [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="mceTemp" style="text-align: left;">
<dl id="attachment_1760" class="wp-caption alignright" style="width: 307px;">
<dt class="wp-caption-dt"><a href="http://white30.de/clonkspot/wp-content/uploads/2012/03/Crash_intro1.jpg"><img class=" wp-image-1760" title="Crash_intro1" src="http://white30.de/clonkspot/wp-content/uploads/2012/03/Crash_intro1-257x300.jpg" alt="" width="297" height="346" /></a></dt>
<dd class="wp-caption-dd">Vom Absturz in die Traufe – mit Raketen unter&#8217;m Hintern!</dd>
</dl>
</div>
<p>Nachdem die grundsätzlichen Siedelkonzepte weitestgehend geprüft und aussortiert wurden, stellten wir fest, dass Goldmine auf Dauer doch etwas langweilig wird. Deshalb haben wir uns entschlossen ein forderndes Siedelszenario zu basteln (und das ohne &#8220;Haben wir 10 Jahre falsch gesiedelt Pt. 3 :&lt;!): <strong>Bruchlandung</strong>! Sogar mit Intro und abenteuerlichen Elementen(!)</p>
<p>Die Protagonisten entschlossen sich kurzerhand einen Flug über einen Vulkan zu machen, als plötzlich das Flugzeug nicht mehr weiterfliegen möchte und kurzerhand abstürzt.<em> (Nachtfalters Nerd-Erklärung: Eine Vulkaneruption schießt eine Menge Ruß und Dreck in die Atmosphäre. Deshalb sollten Flüge in relativer Nähe zu einem aktiven Vulkan strengstens vermieden werden. Größere Rußpartikel bei üblichen Geschwindigkeiten und offenem Cockpit verpassen den Insassen eine unerwünschte Akupunktur. Zwar haben Propellerantriebe älterer Bauart nicht so eine Brennkammer wie Jets – sollten? daher nicht beeinträchtigt werden, aber trotzdem kann insbesondere in Verbindung mit höherer Temperatur die Vulkanasche sich ablagern und zu Fehlfunktionen führen. Außerdem verstopft der ganze Sch&#8230;Dreck die Staurohre, also die Sensoren für Höhe und Geschwindigkeit, was das Fliegen mehr oder weniger zum Ratespiel macht &#8211; &#8220;wie schnell sind wir? kA, feuchte mal den Daumen an und guck!&#8221;.)</em> Da die Clonk nichts von Eyjafjallajökullölwerklapüsldalsmkd gelernt haben und scheinbar auch beim Kurs für Sicherheit nicht anwesend waren hat jeder ein Boompack bekommen. Verlassen wir das abstürzende Flugzeug auf feurigen und instabilen Raketen. Okay&#8230;macht Sinn!</p>
<p>Die Clonks sind nun auf der einen Seite des Vulkanhangs gelandet, das Flugzeug auf der anderen. Die Aufgabe besteht darin es zurück zu holen. (NFs Meckerbox: Warum? Ich dachte es fliegt nicht mehr?!). Jedenfalls stehen die Clonks nun vor einer neuen Herausforderungen, da die wenigen Einwohner in der Gegend nicht gerade mit ihren Geheimnissen um sich werfen. Geheimnisse!</p>
<p>Unglücklicherweise gibt es bis jetzt noch nicht so viele Elemente die man bauen könnte. Improvisation war angesagt! Immerhin haben wir den Hochofen, die Werkstatt mit Produktionsketten, Wasserfässer, Lehm, einige Fahrzeuge und Lehm(brücken). Und eine unfertige Pumpe. Das sollte Ausreichend für eine kleine Herausforderung sein. :D</p>
<p><a href="http://blog.openclonk.org/2012/03/crash-landing/">Originalartikel </a></p>
<div id="attachment_1766" class="wp-caption alignleft" style="width: 310px"><a href="http://white30.de/clonkspot/wp-content/uploads/2012/03/Crash_village1.jpg"><img class=" wp-image-1766 " title="Crash_village1" src="http://white30.de/clonkspot/wp-content/uploads/2012/03/Crash_village1-150x150.jpg" alt="" width="300" height="204" /></a><p class="wp-caption-text">Nach ein paar aufwärmenden Gymnastikübungen haben wir einen Auftrag bekommen, dem wir nicht widerstehen können.</p></div>
<div id="attachment_1767" class="wp-caption alignleft" style="width: 370px"><a href="http://white30.de/clonkspot/wp-content/uploads/2012/03/Crash_cliff1.jpg"><img class=" wp-image-1767 " title="Crash_cliff1" src="http://white30.de/clonkspot/wp-content/uploads/2012/03/Crash_cliff1-150x150.jpg" alt="" width="360" height="204" /></a><p class="wp-caption-text">Von dieser Klippe kann man das Flugzeug schon sehen. Aber wie kommt man da nur hin?</p></div>
<p>&nbsp;</p>
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		</item>
		<item>
		<title>Code Swarm in OpenClonk</title>
		<link>http://white30.de/clonkspot/2012/03/08/code-swarm-in-openclonk/</link>
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		<pubDate>Thu, 08 Mar 2012 08:58:49 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Nachtfalter</dc:creator>
				<category><![CDATA[OpenClonk]]></category>
		<category><![CDATA[Tools]]></category>
		<category><![CDATA[youtube]]></category>

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		<description><![CDATA[Code Swarm ist ein Tool, das Commits eines Repos&#8217; analysiert und visualisiert. Zapper hat mal die komplette Clonk-Repos-Geschichte von 2000 bis heute durchlaufen lassen. Hier das Ergebnis:]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Code Swarm ist ein Tool, das Commits eines Repos&#8217; analysiert und visualisiert. Zapper hat mal die komplette Clonk-Repos-Geschichte von 2000 bis heute durchlaufen lassen. Hier das Ergebnis:<span id="more-1745"></span></p>
<p><iframe src="http://www.youtube.com/embed/UvWYxyhMEO8" frameborder="0" width="420" height="315"></iframe></p>
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	</channel>
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